WEB DESIGN

Il primo anno dei corsi di Web design è in comune con Computer animation. Gli studenti avranno così modo di apprendere tutte le basi della grafica digitale per poi specializzarsi, il secondo anno, nel campo desiderato. L’anno in comune permetterà inoltre, a chi interessato, di aggiungere al percorso di studi un terzo anno supplementare e acquisire così un secondo diploma nell’altra specializzazione.

I designer specializzati in grafica digitale web sono professionisti che analizzano, strutturano e progettano siti web. Sanno collaborare con esperti di rete, pubblicitari, esperti di marketing, editori, gestori di contenuti.

I diplomati trovano occupazione nel settore della produzione multimediale nei campi della comunicazione, soprattutto in rete: grafica, produzione ed editoria online, gestione e cura dei contenuti di siti web, produzioni multimediali e video.
Questo profilo professionale richiede un continuo aggiornamento, offre spazi di creatività, implica l’esercizio di una sana curiosità e di competenze progettuali. In questo ambito viene notevolmente apprezzata la capacità di lavorare in modo autonomo, ma integrati in precisi lavori di gruppo. È necessaria una forte predisposizione a cimentarsi nella risoluzione di problemi complessi e a confrontarsi con un mondo di costante cambiamento.

IL CORSO

Requisiti
  • AFC (Attestato Federale di Capacità) nelle arti applicate o titolo di maturità o superiori
  • Presentazione di un portfolio di lavori individuali
  • Superamento del colloquio di ammissione
Durata
  • 2 anni + stage in azienda
Titolo
  • DESIGNER in grafica digitale web (dipl. SSS), titolo riconosciuto dalla Confederazione.

La formazione si svolge a tempo pieno presso la sede della Scuola specializzata superiore di arte applicata del CSIA. Il curriculum prevede 2 anni di studio intensivo, nonché un periodo di pratica lavorativa presso imprese selezionate in Svizzera e all’estero.

Sono previste lezioni in aula, workshop pratici e lavori progettuali integrati nel percorso formativo regolare. Il programma integra conferenze e incontri ed è diretto e coordinato da docenti professionisti nei campi della grafica, del web design, della programmazione, nel design, nell’animazione. Sono previsti lavori individuali e di gruppo, ricerche e presentazioni di lavori pratici nonché prove di valutazione in tutte le materie del corso. Attualmente questa formazione integra anche l’apprendimento del disegno 2D e 3D, per completare l’acquisizione e l’esercizio delle competenze compositive e creative.

LE MATERIE

Web design

Analisi e scrittura filmica

Docente: Sandro Vitali
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Il cinema è un linguaggio estremamente codificato e, come qualsiasi altro linguaggio, presenta regole grammaticali e sintattiche. Lo studio e l’analisi di tali regole consente al corsista di ragionare criticamente sull’impiego delle inquadrature (in particolare piani e campi) nelle diverse situazioni narrative. La codificazione del linguaggio cinematografico si estende anche alla sintassi, ovverosia nella scelta dei raccordi di montaggio. I corsisti apprendono attraverso esempi pratici come il montaggio non consista solamente nell’incollare due inquadrature contigue, ma nel costruire il senso del film. Se il cinema hollywoodiano ha contribuito alla standardizzazione e codificazione del linguaggio cinematografico, esistono tuttavia altre cinematografie che ne hanno messo in rilievo i limiti, sperimentando linguaggi e codici differenti. Al termine del corso di analisi e grammatica filmica, il corsista sa scegliere e impiegare in maniera critica le varie tipologie di inquadratura e di montaggio nella progettazione e nella realizzazione della propria animazione in 3D.

Animazione

Docente: Giorgio Ghisolfi
Periodo: Primo anno, primo e secondo semestre

Nell’industria internazionale dell’audiovisivo svolge un ruolo fondamentale l’utilizzo di software di animazione digitale 2D e 3D. Imprescindibile per una formazione specifica in tal senso è la conoscenza dell’animazione manuale tradizionale (Animazione Classica). Questa disciplina fornisce le basi tecniche per la creazione grafica di personaggi e del loro movimento secondo principi professionali e standard internazionali, e costituisce normalmente un titolo preferenziale agli occhi sia delle piccole società di produzione che delle major hollywoodiane. Tali principi infatti, una volta acquisiti, possono facilmente essere ritrovati nell’ambito digitale, permettendo allo studente la più completa oltre che la più rapida padronanza dei software di animazione, sia 2D che 3D.

Il corso di Animazione Classica intende pertanto formare la specifica figura dell’animatore, figura chiave dell’industria dell’animazione, a qualunque livello di prodotto. Potendo contare su un parallelo corso di Sketching, in grado di sviluppare la manualità degli studenti e le abilità di base, il corso di animazione è orientato specificatamente all’esercizio dell’arte del disegno animato, e prevede l’apprendimento dei principi basilari dell’azione e della recitazione così come codificati dall’industria internazionale. Viene preceduto da lezioni propedeutiche che, oltre ad alcuni cenni storici, servono ad inquadrare il cinema di animazione nel panorama mondiale, sia come fenomeno artistico che industriale. Anche una serie di proiezioni correda la didattica a titolo di esemplificazione delle varie tecniche e tecnologie impiegabili. Il corso vuole anche sviluppare l’attitudine al lavoro di gruppo, come effettivamente avviene nell’industria. A tal fine vengono sinteticamente esposte le modalità di pre-produzione, produzione e post-produzione di vari prodotti in animazione, dagli spot al lungometraggio. Gli esercizi ruotano attorno all’animazione (disegnata tradizionalmente su carta) di personaggi sia forniti dal docente che inventati dagli studenti stessi, e trovano la loro finalizzazione in un line test a computer in bianco e nero che permette di analizzare la sequenza animata nel suo risultato finale e stabilire le opportune correzioni. Ciò fornisce agli allievi la prassi fondamentale del processo di realizzazione dell’animazione. Il line test viene pianificato tramite la compilazione di un foglio macchina (dope-sheet) per la ripresa dei disegni e gli eventuali movimenti di camera. Gli studenti familiarizzano con le nozioni di inquadratura, di fotogramma, di durata (persistenza visiva) e formato di ripresa.

Il corso di Animazione Classica si integra necessariamente con quello di Sketching tramite esercizi di manualità relativi al clean-up (ripulitura) dei disegni a schizzo e all’ inbetweening (intercalazione) di animazioni chiave; e con quello di storyboarding, cui apporta la capacità di visualizzare i personaggi in pose differenti e contestualizzate.

Audio

Materia: Fondamenti tecnici, Audio1 basi
Docente: Claudio Condolf
Periodo: Primo anno, primo e secondo semestre

L’insieme di suoni, rumori e musiche se applicato a un video prende il nome di sonorizzazione. Essa è composta da innumerevoli componenti, anche a decine contemporaneamente e per tutta la durata dell’opera. Durante la prima parte del corso, a cavallo di due semestri, verranno affrontati gli aspetti tecnici dell’unire ed elaborare gli elementi sonori tramite il software di montaggio.

Cinema 4D

Docente: Jan Godau
Periodo: Primo anno, primo semestre

CINEMA 4D Studio è un applicazione che permette di ottenere grafiche 3D avanzate facilmente e velocemente, oltre ad essere una strumento di modellazione e animazione caratteriale. Cinema4d è il programma 3D principale utilizzato nella creazione di contenuti grafici dalle reti televisive svizzere nazionali. Come dipendente della RSI sono a stretto contatto con la realtà produttiva grafica televisiva che mi permette di impostare il corso in base alle esigenze effettive richieste dalla RSI. Il primo semestre dovrebbe porre le basi tecniche e creative da poter essere integrate nella produzione grafica televisiva.

La materia è finalizzata a dare ai corsisti una base grafica che gli permetterà di sviluppare dei progetti partendo dall’idea, passando alla modellazione e giungendo all’animazione. La materia è strutturata in modo da prospettare la verifica costante dell’apprendimento tramite l’esercitazione sui contenuti impartiti. Procedure di verifica sono attivate durante ed alla fine di ogni corso.

 

Docente: Jan Godau
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Durante il secondo semestre verranno trattati esercizi pratici presi da lavori reali eseguiti per la RSI. I discenti avranno così la possibilità di produrre dei progetti che rispecchiano l’ambiente di lavorazione televisivo. Questi esercizi serviranno a preparare i discenti per la realtà produttiva. Le prime 4 lezioni verranno utilizzate per consolidare le conoscenze nella modellazione.

Compositing su AfterEffects

Docente: Giuliano Monza
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Nella produzione di animazioni di sintesi 2D, 3D o dell’allestimento di prodotti video o multimediali l’utilizzo di applicativi che consentano il post-trattamento, il montaggio, l’inserimento di grafica, di effetti visivi specifici o semplicemente l’assemblaggio di materiale visivo proveniente da differenti fonti è oramai una procedura di produzione standard ed inevitabile. Nella realizzazione di uno Spot pubblicitario, di una titolazione, di una sigla, di un video per Internet, di un Cartoon, di un prodotto didattico, di sorgenti per un DVD o BluRay occorre poter intervenire sulle differenti fonti che compongono il prodotto finale per assemblare e completare il prodotto con grafica animata, effetti difficili da ottenere in altro modo oppure semplicemente per adattare il prodotto al media di diffusione. Gli applicativi dedicati a questo scopo sono numerosi e AfterEffects è parte di quei prodotti oramai diffusi in diversi settori del trattamento dell’immagine digitale animata. Questo sia per le sue caratteristiche qualitative che lo avvicinano ad applicativi più costosi e settoriali sia per la sua duttilità nel produrre in funzione di svariati media digitali o analogici. Apprendere le tecniche di Post-trattamento è perciò parte del bagaglio di chi opera in differenti settori del digitale visivo è addirittura una competenza indispensabile per chi opera nella produzione di immagini di sintesi 2D/3D e video.

Lo scopo di queste prima fase della materia è quello di dare ai corsisti le basi per l’utilizzo di questi applicativi e risolvere problematiche semplici tramite un software dall’interfaccia e dagli strumenti simili alla maggior parte dei programmi dedicati a questo genere di elaborazioni.

Tramite appositi esercizi guidati, i corsisti apprenderanno sia l’uso degli strumenti principali sia le fondamentali modalità di elaborazione di una composizione. Strumenti e sistematiche di lavoro da apprendere anche in funzione dei semestri successivi in cui i corsisti si addentreranno in un utilizzo approfondito di AfterEffects.

Cultura della rete

Materia: Cultura della rete. Teoria e storia dell’internet
Docente: Anna Legueurlier
Periodo: Primo anno, primo semestre

In sei appuntamenti, far conoscere le date-chiave della storia relativamente recente di internet, dagli albori (in assenza di connessioni inter-networks ad Arpanet) al world wide web e ai più recenti supporti telematici, le evoluzioni tecniche principali, e i protagonisti che hanno dato impulsi decisivi, così come anche gli aspetti giuridici (copyright, diritto di autore, privacy…) e di natura a condizionarne l’uso (censura, sistemi totalitari, sicurezza…).

 

Materia: Cultura della rete. Webmarketing
Docente: Anna Legueurlier
Periodo: Primo anno, secondo Semestre

Descrizione non pervenuta

Elementi di grafica

Docente: Silvie Aceves, Sebastian Gandt
Periodo: Primo anno, primo semestre

La materia Elementi di grafica offre un’introduzione ai principi e ai fondamenti del processo creativo.

Negli incontri vengono presentati esempi di opere di designer contemporanei e illustrate le teorie scoperte, al fine di permettere lo sviluppo della conoscenza di metodi di lavoro impiegati nella comunicazione visiva.

I contenuti trattati sono: l’analisi di layout, le regole delle griglie d’impaginazione e l’evoluzione della tipografia, nella quale verrà approfondita da tematiche relative i formati, i caratteri tipografici, l’uso del colore (stampa e schermo), l’immagine e la forma.

Ogni tematica verrà approfondita nelle sue specifiche, ad esempio il tema dei caratteri tipografici includerà approfondimenti relativi l’allineamento, l’interlinea, la crenatura, la formattazione e strumenti utilizzati dal grafico.

I numerosi esempi d’applicazione che vengono mostrati, hanno l’intento di aiutare gli studenti a individuare nuove possibilità di sviluppo rappresentativo.

Conoscere e praticare le tecniche basilari della grafica significa utilizzare sia la manualità, sia il computer. L’impaginazione, la composizione e l’esplorazione nella creatività sono le aree di pratica del workshop che si conclude con l’elaborazione e la presentazione dei progetti realizzati. L’uso dei programmi Illustrator, Photoshop, Indesign, Acrobat sono un requisito per poter beneficiare appieno del programma di formazione.

Fondamenti tecnici multimediali

Docente: Claudio Condolf
Periodo: Primo anno, primo semestre

Il suono visto come insieme di musica, rumori e voci ha un accesso privilegiato alle nostre emozioni. Lo scopo di questo corso è di far comprendere agli studenti come sia importante saper comunicare in maniera efficace tramite questo medium.

Grafica web

Materia: Grafica web1. Elementi di base
Docente: Prisca Berto Vendittelli
Periodo: Primo anno, primo semestre

“Grafica web1. Elementi di base”, è un percorso didattico rivolto alla costruzione di contenuti grafici e di layout. Orientato alla produzione di mockup di pagine web, tratta gli elementi grafici quali la tipografia del web, le griglie d’impaginazione, i formati, gli standard e il pattern design attraverso la costruzione e la produzione di documenti.

 

Materia: Progetto. Grafica web2
Docente: Prisca Berto Vendittelli
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Gli incontri di “Progetto. Grafica web2” sono rivolti alla definizione dell’interfaccia grafica del tema lanciato dalla materia “Progetto. Metodologia progettuale2”. I studenti sono accompagnati a sviluppare un concetto comunicativo, a sviluppare materiale di supporto, a identificare elementi grafici pertinenti al concetto e al tema e a elaborare documenti digitali per definire l’interfaccia grafica di ogni schermata modello identificata per la proposta di sito web.

 

Maetria: Progetto. Grafica web3
Docente: Claudia Borio Crosio
Periodo: Secondo anno, primo semestre

La materia “Progetto. grafica web3”, tratterà al terzo semestre la concezione e costruzione di layout per siti web dinamici attraverso esercizi di applicazione specifici che hanno l’obbiettivo di creare dei documenti completi per un’ipotetica successiva produzione web, mediante l’approfondimento e la ricerca individuale di pattern specifici utilizzati nell’area web.

Inglese

Docente: Marie-Louise Jelmoni
Periodo: Primo anno, primo e secondo semestre

Il corso d’inglese previsto al primo anno della formazione alla SSSAA permette al corsista di ottenere gli strumenti necessari per potersi esprimere sugli argomenti che fanno parte dei suoi obiettivi di studio delle varie materie a dipendenza dell’indirizzo scelto: graphic design, web design, computer animation. Viene privilegiata la comunicazione su argomenti conosciuti e legati alla sua formazione in modo progressivo e trasversale. L’acquisizione del lessico viene assicurata attraverso tanti esercizi di ascolto e discussioni in lingua inglese. I giochi di ruolo aiutano ad acquistare sicurezza a livello linguistico in varie situazioni. L’inglese è quindi anche favorita come lingua di riferimento usata in aula nell’interazione tra corsisti e/o con la docente. In ogni lezione sono previste delle discussioni in lingua straniera per allenare l’espressione orale. L’ascolto (con strategie e esercizi di comprensione) è basato su registrazioni autentiche che sono tutte inerenti agli indirizzi di studio scelti. La lettura di articoli sugli argomenti di studio del corsista permette di ampliare il lessico in lingua straniera. Nelle lezioni vengono integrate testi online di attualità e in lingua inglese proposti dalla docente o cercati dai corsisti su indicazioni della docente. In ogni lezione la docente propone degli esercizi per approfondire o ripetere.

 

Docente: Marie-Louise Jelmoni
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Il corso d’inglese previsto al secondo anno della formazione alla SSSAA permette al corsista di ottenere gli strumenti necessari per un primo contatto con il mondo di lavoro anglofono, e non solo dal punto di vista della lingua come plusvalore nell’attività lavorativa. Tutti gli argomenti trattati e tutte le tematiche approfondite in relazione alle attività proposte in aula sono quindi basate sulla comunicazione effettiva e legate ad un’eventuale prossima entrata nel mondo di lavoro. Di conseguenza vengono privilegiate la comprensione all’ascolto e la comunicazione orale quali competenze principali; l’inglese viene pure favorito come lingua di riferimento usata in aula nell’interazione tra corsisti e/o con la docente. In ogni lezione sono previste delle piccole discussioni in lingua straniera per allenarsi. L’ascolto (con strategie e esercizi di comprensione) è basato su registrazioni autentiche (brevi filmati e interviste radiofoniche). Verrà pure dato spazio alla ricerca di lavoro effettiva con degli esercizi basati su materiale autentico (annunci di lavoro del proprio settore) e ogni corsista effettuerà a sua volta una ricerca online di annunci per la propria professione nell’area anglofono per poi creare una domanda d’impiego fittizia che servirà come modello da integrare con un eventuale aggiornamento del proprio CV. Anche nei giochi di ruolo (simulazione di colloqui di lavoro), nonché con le presentazioni al plenum di un proprio lavoro creato verranno coinvolti tutti i corsisti individualmente, e ognuno ha quindi la possibilità di esprimersi ed esercitarsi in lingua straniera. Il corso mira inoltre a sensibilizzare il corsista all’apprendimento permanente (long life learning) anche nell’ambiente linguistico con una consulenza individuale finale per dare la possibilità a tutti i corsisti interessati di poter proseguire a livello autonomo anche dopo il termine del corso.

Marketing, teoria e metodo dei media

Docente: Anna Legueurlier
Periodo: Primo anno, primo semestre

Sarebbe scontato che chi fa uso di un media ne abbia  “naturalmente” integrato le specificità ed il senso profondo. Sarebbe come pensare che l’attitudine scientifica è spontaneamente presente e che sia sufficiente essere confrontati ad una realtà (per esempio la forza di gravità) per comprenderla e sfruttarla opportunamente in tutte le sue implicazioni. L’analisi critica di testi di riferimento e di realtà operative portano progressivamente i discenti ad una maggior consapevolezza delle caratteristiche e specificità dei vari media, differenziando opportunamente le strategie e le azioni comunicative.

Maya

Materia: Maya1
Docenti: Giuliano Monza, Konrad Walder
Periodo: Primo anno, primo semestre

Maya è uno standard per la realizzazione di animazioni e visualizzazioni 3D in diversi settori: Intrattenimento, pubblicità, visualizzazione scientifica divulgativa, didattica, design e architettura. Attualmente, per chi opera nel settore del trattamento dell’immagine digitale, la conoscenza almeno introduttiva di queste tecniche è sempre più indispensabile.

Gli scopi di questo primo semestre di formazione su questo applicativo sono perciò svariati.

Ossia, da un lato il programma di formazione verte a dare, ai corsisti che non utilizzeranno il 3D come strumento principale nella loro specializzazione di indirizzo, quelle informazioni e teoriche e pratiche che gli consentiranno, nel momento in cui verranno confrontati con l’esigenza di doversi servire di queste tecniche, di comprendere l’entità del problema da risolvere e se troppo avanzato di saper interpellare in modo competente lo specialista (il corsista dell’indirizzo Web Design).

Dall’altro lato, il programma del semestre deve permettere l’acquisizione di capacità adeguate ai corsisti che utilizzeranno Maya come supporto di visualizzazione puntuale agli elaborati prodotti nel loro specifico settore ( il corsista di Technical Industrial Design.

Infine, lo stesso programma del semestre deve essere strutturato anche rispetto alle esigenze del discente che utilizzerà l’applicativo 3D come strumento principale del suo indirizzo. Conglobare cioè tutti gli argomenti e i contenuti che potranno dare le basi di sviluppo, nei semestri successivi, per un approfondimento delle tecniche di animazione e visualizzazione volumetrica (il corsista di Computer Animation).

La struttura del programma di formazione di Maya per il primo semestre alterna perciò fasi teoriche a momenti di messa in pratica che conducono a piccoli prodotti. Mini-prodotti che consentono a corsisti con esigenze differenti di poter, in poco tempo, vivere l’intero processo di elaborazione di un prodotto di animazione 3D.

 

Materia: Maya1
Docenti: Giuliano Monza, Konrad Walder
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Nel secondo semestre la materia dedicata a Maya si ramifica in 2 direzioni. Dopo aver acquisito gli argomenti introduttivi e di base, la classe del primo anno, si divide allo scopo di consentire ai corsisti un apprendimento indirizzato del software di animazione e visualizzazione 3D. I contenuti delle esercitazioni si “specializzano” in funzione delle esigenze e delle tipologie dei prodotti richiesti negli specifici settori. La classe del primo anno di Maya si divide perciò in due. Due classi in cui nella prima i corsisti dell’indirizzo Grafica Digitale (Animation e Web) apprenderanno ulteriori elementi tecnici di approfondimento rispetto programma del primo semestre e tratteranno nuovi argomenti più specialistici e atti a rispondere alle esigenze del 3D nei settore dell’audiovisivo, del multimediale, o di piccoli prodotti di animazione da diffondere sulla rete, grafica animata, ecc… Invece, la seconda classe accoglierà i corsisti di indirizzo Technical industrial Design. Nella classe dove Maya è insegnato ai Designer argomenti, contenuti e tipologia delle esercitazioni e progetti si adatteranno agli elaborati che il settore specifico domanda: Visualizzazioni foto-realistiche in still frame, Animazioni tecniche di oggetti meccanici, animazioni o visualizzazioni di prodotti troppo “organici” per avvalersi di Alias o ProE (tipica la visualizzazione di una poltrona imbottita e rivestita in pelle), ecc..

Il programma prevede argomenti indirizzati al raggiungimento dell’indipendenza, da parte del discente, rispetto all’elaborazione di animazioni 3D di media difficoltà. Tipologie di visualizzazione animata richieste correntemente nel settore della grafica digitale e che solitamente non richiedono competenze approfondite rispetto alla “Character animation” ma piuttosto la capacità di gestire in modo appropriato la modellazione di oggetti di realismo medio simulando materie realistiche e animazioni in keyframe o l’utilizzo di Skeleton animati per sopperire alla simulazione di movimenti non necessariamente indirizzati al Cartoon ma piuttosto a prodotti il cui scopo è pubblicitario o legato a prodotti di visualizzazione e illustrazione, anche non animati, da inserire o utilizzare in e su altri supporti digitali o legati alla rete.

Montaggio video su Premiere

Docente: Konrad Walder
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Attraverso il montaggio di un breve filmato di un’animazione 3D scomposto in differenti sequenze, viene introdotto l’utilizzo dell’interfaccia, i tools di base, i formati e gli standard e i fondamenti per la realizzazione di un montaggio lineare e non-lineare. Le competenze che vengono acquisite attraverso la questa materia sono indirizzate all’utilizzo tecnico dello strumento e del montaggio trattando materiale in cui contenuto rispetto ad aspetti legati alla grammatica filmica sono già risolti, in particolar modo della programmazione del primo anno.

Le sequenze di immagini scelte e utilizzate per le esercitazioni considerano che le necessità di applicazione delle conoscenze acquisite in questa disciplina verranno applicate soprattutto su prodotti di breve durata e in ambiti mirati dove soprattutto l’utilizzo di immagini di sintesi è predominante.

Quindi, con l’acquisizione della gestione del soft, vengono affrontati e spiegati anche aspetti specifici legati a sequenze generate con il 3D dove essenzialmente, come già detto, il montaggio si basa su prodotti di breve durata, ma che richiedono spesso l’utilizzo di un montaggio di tipo non-lineare cioè dove la costruzione del montaggio non avviene solo orizzontalmente “accostando” una sequenza dopo l’altra, ma anche “verticalmente” attraverso il trattamento dell’immagine contemporaneamente su più livelli. Le competenze acquisite durante il primo anno di Grafica Digitale serviranno anche a quei studenti che, nel secondo anno, continueranno il loro percorso frequentando l’opzione web, poiché pure in questo campo sempre più spesso vengono richieste le capacità di saper gestire materiali video filmati, streaming, animazioni, ecc. da integrare nei siti anche con piccoli montaggi.

Progetto. Architettura dell’informazione, webwriting e webcontent management

Docente: Anna Legueurlier
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Descrizione non pervenuta

Progetto. Atèlier di progetto

Docenti: Jakob Roduner, Prisca Berto Vendittelli
Periodo: Primo anno, secondo semestre

In questo percorso didattico nella materia Progettazione (Progetto. Atèlier di progetto) viene affrontata la progettazione di un sito web. In quest’ambito i discenti sono tenuti ad approfondire il processo progettuale per la definizione di un prodotto web, sperimentando le fasi progettuali di avviamento, pianificazione, concept, discovery, content development e di design. Durante il percorso di progettazione i discenti hanno a disposizione momenti di accompagnamento e supervisione con docenti e momenti di laboratorio assistito dove potranno studiare, sviluppare e mettere in pratica tecniche da loro individuate per permettere l’evoluzione del progetto.

 

Docenti: Prisca Berto Vendittelli, Claudia Borio Crosio
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Materia successiva a “Progetto. Metodologia progettuale 3”, permette la pratica nell’elaborazione dei contenuti, del design e nello sviluppo di prodotti web o di prototipi funzionanti. Negli incontri gli studenti sono accompagnati ad affrontare le fasi di Content development, di Design e di Development del processo di sviluppo di un prodotto web.  Durante l’atèlier vi è un supporto da parte dei docenti nello sviluppo delle conoscenze individuali e integrazione delle conoscenze tecniche correlate al tema progettuale.

Programmazione web

Materia: Programmazione web1. Basi
Docente: Luca Peduzzi
Periodo: Primo anno, primo semestre

La conoscenza base dei linguaggi di markup HTML e CSS è la base tecnica per poter sviluppare qualunque sito o servizio online. Una buona conoscenza di queste tecnologie permette una migliore capacità di valutazione sulla fattibilità tecnica dei propri progetti e una forma di indipendenza nella realizzabilità degli stessi.

Gli scopi di questo semestre sono di introdurre i discenti a questi linguaggi di markup standard portandoli ad una conoscenza base di tutti gli elementi di programmazione web che poi andranno sviluppati e consolidati nella pratica.

 

Materia: Programmazione web2
Docente: Michel Tinelli
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Descrizione non pervenuta

 

Materia: Progetto. Programmazione web
Docente: Michel Tinelli
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Descrizione non pervenuta

 

Materia: Programmazione web3
Docenti: Walter Moscatelli, Luca Peduzzi
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Luca Peduzzi:
Alla base di una pagina web troveremo sempre HTML e CSS, alla basa di una buona pagina web troveremo sempre del buon HTML e del buon CSS. A più di vent’anni dalla sua nascita l’HTML rimane una pietra miliare del web, nato come un linguaggio per la condivisione di documenti scientifici è diventato oggi pane quotidiano per un web design. Grazie all’apporto di CSS, Javascript e framework vari, l’HTML si sta evolvendo sempre più  se da un lato mantiene la sua solidità dall’altro tende la mano al futuro al punto da divenire il vero sostituto di flash. Ormai HTML non è più un semplice linguaggio per realizzare statiche pagine web, ma un potente mezzo già usato per web application e giochi online.

Walter Moscatelli:
La conoscenza della programmazione delle pagine web è oggi un obbligo per chi deve sviluppare pagine html. Gli allievi durante il corso vanno ad approfondire i concetti generali della programmazione web, di HTML 5, di web mobile e l’ applicazione degli stessi nella pratica quotidiana. Durante gli insegnamenti precedenti hanno acquisito competenze relative a html, css, javascript, xml, ajax e il framework jquery; durante il corso si andranno ad approfondire i concetti appresi precedentemente e si verrà introdotti alle novità di html 5 e dello sviluppo per dispositivi mobili come tablet e smartphone. L’ obbiettivo del corso è di fornire agli studenti gli strumenti che permettano loro di creare pagine dinamiche attraverso javascript e che possano attraverso ajax trasmettere / ricevere le informazioni in maniera asincrona con i server anche cross domain.

Gli esercizi che sono parte integrante del corso permettono ai corsisti di avere un immediato feedback della comprensione della materia e dei suoi possibili utilizzi pratici.

Luca Peduzzi:
Il corso prevede la comprensione di un CMS (struttura di supporto su cui un sito viene ingegnerizzato), nello specifico verranno affrontati Drupal e WordPress, entrambi CMS opensource basati su tecnologia PHP e MySQL. I discenti dovranno comprendere il funzionamento di questi potenti strumenti applicando le conoscenze di tutte le materie per poter ingegnerizzare correttamente un prodotto finale e operativo.

Programmazione. Introduzione ai Database

Docente: Michel Tinelli
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Le applicazioni Web sono per loro natura distribuite; affinché si possa costruire un sito web non banale è necessario che le informazioni, dati e presentazione, presenti su due o più computer siano assemblate.

La teoria alla base della costruzione di siti web ha alle sue radici la teoria degli ipertesti, sia per la concettualizzazione delle relazioni tra i dati presentati, sia per quanto riguarda la progettazione dell’interfaccia e quindi l’esperienza utente. I componenti distribuiti di una applicazione web comunicano tra di loro normalmente attraverso alcuni formati e protocolli che costituiscono gli standard Internet di base, che pur essendo stati pensati per essere semplici, non possono totalmente nascondere le ineludibili sottigliezze e complessità dei problemi che risolvono. Molto raramente una singola persona possiede l’intero spettro di competenze professionali necessarie per assemblare un prodotto completo, dalla progettazione alla realizzazione grafica a quella tecnica e di programmazione; in ambito web, anche progetti di modesta complessità vengono normalmente portati avanti da team di persone, spesso addirittura appartenenti ad aziende o enti diversi.

In questo quadro emergono due necessità per le figure professionali coinvolte nello sviluppo web; una è quella di essere estremamente competenti nella propria “specializzazione” e quindi avere una conoscenza approfondita verticale di alcune tecniche tra di loro omogenee come per esempio la grafica, l’altra è quella di avere una conoscenza non approfondita ma estremamente solida e chiara dell’intero processo di produzione del web. Il secondo tipo di competenza è fondamentale e necessario per diversi motivi, infatti costituisce la base di una effettiva comunicazione tra i componenti di un team, permette durante la fase di realizzazione di agire autonomamente e di poter sviluppare la propria parte di lavoro prima che sia integrata, consente di individuare soluzioni generali e di valutarne la fattibilità e soprattutto costituisce un fondamento indispensabile per il troubleshooting, cioé la comprensione dei motivi di un malfunzionamento o di un comportamento inatteso. La materia Database per il web è l’unica che si occupa di una serie di aspetti non trattati dalle altre materie del corso che sono più specialistiche e quindi la sfida più grande che affronta è quella di offrire strumenti di produttività ma anche e soprattutto strumenti culturali e generali di completezza professionale.

Sketching

Docente: Giorgio Ghisolfi
Periodo: Primo anno, primo e secondo semestre

Nell’industria internazionale dell’audiovisivo svolge un ruolo fondamentale l’utilizzo di software di animazione digitale 2D e 3D. Imprescindibile per una formazione specifica in tal senso è la conoscenza dell’animazione manuale tradizionale (Animazione Classica). Questa disciplina fornisce le basi tecniche per la creazione grafica di personaggi e del loro movimento secondo principi professionali e standard internazionali, e costituisce normalmente un titolo preferenziale agli occhi sia delle piccole società di produzione che delle major hollywoodiane. Tali principi infatti, una volta acquisiti, possono facilmente essere ritrovati nell’ambito digitale, permettendo allo studente la più completa oltre che la più rapida padronanza dei software di animazione, sia 2D che 3D.

Il corso di Sketching (schizzo) introduce lo studente nel mondo dell’animazione classica. Ha come primo obbiettivo la verifica delle capacità manuali, alla quale seguono esercizi per lo sviluppo sia della manualità che della creatività individuale e l’apprendimento delle modalità professionali per la creazione di un personaggio destinato all’animazione 2D e/o 3D. Tale apprendimento si consolida nella ricerca grafica di un personaggio realizzata a schizzo su carta (sketching), della sua visualizzazione grafica a 360 gradi sia su carta che a video (turnaround) e di alcune pose tipiche su carta (model sheets). Anche la creazione di semplici scenografie (backgrounds) per la contestualizzazione dei personaggi rientra fra gli esercizi del corso. Le lezioni frontali sono normalmente seguite da esercizi sia in classe che a casa, e da una o più lezioni di correzione del lavoro dei singoli studenti. La creazione di questi elementi fa parte del normale processo di realizzazione di un film d’animazione, sia 2D che 3D, (fase di “pre-produzione”). Il corso di Sketching si integra inoltre e necessariamente con quello di Animazione Classica tramite esercizi di manualità relativi al clean-up (ripulitura) dei disegni a schizzo e all’ inbetweening (intercalazione) di animazioni chiave; e con quello di storyboarding cui apporta la capacità di visualizzare i personaggi in pose differenti e contestualizzate. Tali abilità corrispondono ad alcune tra le figure professionali componenti la pipeline di produzione dell’animazione (clean-up artist, inbetweener, storyboard artist).

Storia del cinema

Docente: Sandro Vitali
Periodo: Primo anno, primo semestre

Il cinema ha compiuto 115 anni. Ripercorrerne la storia in poche lezioni significa operare delle scelte mirate a cogliere i momenti salienti nell’evoluzione del suo linguaggio e della sua estetica. A questo scopo è importante partire dalle grandi innovazioni in campo scientifico che hanno preceduto l’invenzione del cinema, in particolare con la fotografia e le sperimentazioni sul movimento delle immagini, per comprendere come il cinema sia frutto di un percorso di ricerca lungo ed elaborato. Inventato il cinema bisogna inventarne il suo linguaggio e la sua grammatica. Anche in questo caso il percorso è molto laborioso: Noel Burch stima in ca.20 anni (dal 1895 al 1915) il passaggio dal MRP (Modo di Rappresentazione Primitivo) al MRI (Modo di Rappresentazione Istituzionale) e l’analisi dei film di questo periodo ci proietta direttamente nell’invenzione delle regole grammaticali e sintattiche del cinema. L’istituzionalizzazione del linguaggio cinematografico non sembra tuttavia ottenere i favori degli autori delle Avanguardie: dadaisti, surrealisti e autori sovietici tentano, a partire dagli anni Venti del Novecento, di proporre un linguaggio alternativo, meno narrativo più simbolico. Ma la macchina produttiva hollywoodiana si sta affermando in tutto il mondo: grandi majors e studio system imporranno ovunque il proprio stile e il proprio linguaggio almeno fino agli anni Cinquanta. La crisi del sistema hollywoodiano corrisponde alla nascita di nuove sensibilità produttive ed estetiche, soprattutto in Europa. Con il Neorealismo italiano e successivamente con la Nouvelle Vague francese il cinema si affranca dal modello statunitense ed è in grado di proporre nuovi stili e nuovi linguaggi: si afferma il cinema “autoriale” che influenzerà tutte le cinematografie dagli anni Sessanta all’inizio degli anni Ottanta.

La storia del cinema “live action” sarà man mano integrata dalla storia del cinema d’animazione dalle origini all’affermazione di Walt Disney e del suo stile.

Trattamento dell’immagine

Docente: Jakob Roduner
Periodo: Primo anno, primo semestre

Adobe Photoshop e Adobe Illustrator sono diventati i software fondamentali per il “design”, vengono utilizzati nei più svariati flussi di lavoro: webdesign, grafica editoriale, illustrazione, video, fotoritocco, 3D, eccetera. Per questo motivo il corso viene affrontato al primo semestre con l’obiettivo di dare allo studente le giuste conoscenze, competenze per poter sviluppare in autonomia documenti professionali a supporto della progettazione o della costruzione di prodotti visivi specifici. Il corso prevede una panoramica sulle funzionalità dei software, per permettere al discente di orientarsi nell’uso specifico degli strumenti e delle funzioni; la costruzione specifica di prodotti pertinenti alla formazione professionale e l’elaborazione dei documenti complessi.

Usabilità

Materia: Usabilità1. Progettazione incentrata utente
Docente: Giovanni Randazzo
Periodo: Primo anno, primo semestre

Chi progetta applicazioni interattive si deve confrontare con esigenze provenienti da attori differenti; le esigenze dei clienti, che esprimono obiettivi strategici e di business, devono infatti sapersi integrare efficacemente con gli obiettivi e le aspettative dei potenziali utenti dell’applicazione. Questa caratteristica è misura fondamentale della qualità di un’applicazione interattiva ed è identificata col concetto di “usabilità”.

Nel primo semestre del primo anno la materia introdurrà concetti e strumenti riguardanti l’interazione uomo-macchina e svilupperà capacità di progettare e valutare tale interazione. Lo scopo finale è saper concepire e valutare applicazioni ed interfacce funzionali, accessibili e facili da utilizzare.

 

Materia: Progetto. Usabilità2. Progettazione incentrata utente
Docente: Giovanni Randazzo
Periodo: Primo anno, secondo semestre

Chi progetta applicazioni interattive si deve confrontare con esigenze provenienti da attori differenti; le esigenze dei clienti, che esprimono obiettivi strategici e di business, devono infatti sapersi integrare efficacemente con gli obiettivi e le aspettative dei potenziali utenti dell’applicazione. Questa caratteristica è misura fondamentale della qualità di un’applicazione interattiva ed è identificata col concetto di “usabilità”.

Nel secondo semestre del primo anno la materia approfondirà la conoscenza delle tecniche acquisite nel corso del semestre precedente. In particolare, le metodologie di progettazione, di analisi dell’accessibilità e di valutazione dell’usabilità saranno applicate al progetto pratico di semestre.

 

Materia: Progetto. Usabilità3. Progettazione incentrata utente
Docente: Giovanni Randazzo
Periodo: Secondo anno, primo semestre

Chi progetta applicazioni interattive si deve confrontare con esigenze provenienti da attori differenti; le esigenze dei clienti, che esprimono obiettivi strategici e di business, devono infatti sapersi integrare efficacemente con gli obiettivi e le aspettative dei potenziali utenti dell’applicazione. Questa caratteristica è misura fondamentale della qualità di un’applicazione interattiva ed è identificata col concetto di “usabilità”.

In questo semestre la materia approfondirà la conoscenza delle tecniche acquisite nel corso dell’anno precedente. In particolare, le metodologie di progettazione, di valutazione dell’usabilità e di documentazione analitica saranno applicate al progetto pratico di semestre.