Articolo di Alessandro Serenità, studente SSSAA Design Visivo
Pietro Righi Riva, membro fondatore di Santa Ragione, ha tenuto un Webinar in collaborazione con SSSAA il 15 Febbraio, ecco ciò di cui si è discusso durante il Webinar:
Chi é Santa Ragione?
È uno studio di sviluppo di videogiochi basato a Milano, fondato da 4 colleghi universitari nel 2010. Hanno creato titoli come Wheels of Aurelia, Fotonica, ed ultimamente Saturnalia. Dei loro prodotti sono detentori della proprietà intellettuale, e si occupano del loro sviluppo fino alla distribuzione, principalmente online.
Nella loro storia hanno pubblicato giochi di carattere molto diverso tra loro, affrontando diverse tipologie di gameplay, dal one button runner, alla visual novel, all’horror esplorativo. Sono riusciti a ritagliarsi una nicchia nel mercato nei primi anni del loro studio, sfruttando principalmente la distribuzione online.
Le peculiarità di Saturnalia, il loro ultimo prodotto
Il loro ultimo prodotto è un’avventura Horror che si svolge nella Sardegna degli anni ‘80, con narrativa non lineare, creazione procedurale del livello ed utilizzo di risorse limitate utili all’esplorazione ed alla risoluzione degli enigmi.
Hanno deciso di adottare una grafica ed animazione che richiama lo stop motion, integrando animazioni a 12 frames al secondo ad una visione espressionista delle ambientazioni, con luoghi che trasmettono claustrofobia e smarrimento.
La storia di Saturnalia parla di conflitti intergenerazionali, e di come la tradizione possa essere utilizzata come strumento di repressione, andando quindi a toccare temi anche politici.
Il sistema narrativo di Saturnalia è non lineare, prevede quindi che il giocatore possa interagire con alcune parti del gioco e della narrazione in un ordine non predefinito, mantenendo intatto il senso logico. - Se il tal personaggio ha visto il cadavere prima di sapere quale fosse l’arma del delitto, allora commenterà: “Chissà come l’avranno ucciso!” - descrive Pietro.
L’importanza della narrativa nel gioco, rende assolutamente necessario il mantenimento dei progressi nella storia alla morte. È presente invece la formula roguelike di ridisporre gli edifici del paesino alla morte del giocatore, adottata per mantenere alta l’attenzione del giocatore per evitare la ripetizione di dover ripercorrere lo stesso tratto di strada dopo una morte.
Punti salienti del webinar, per gli interessati allo sviluppo videoludico
La produzione del gioco Saturnalia è stata possibile grazie ai fondi del Creative Europe Programme dell’Unione Europea, che finanzia fino al 50% la produzione di prototipi di giochi narrativi, ed alla Fondazione Sardegna Film Commission che solitamente si concentra sul supporto alla creazione di film e prodotti cinematografici legati al territorio sardo, ma per la prima volta ha aiutato lo sviluppo di un videogioco.
La Sardegna Film Commission ha supportato lo sviluppo anche con le location in stretta cooperazione con l’Art Director di Santa Ragione mettendo a disposizione un location scouting, che ha poi immensamente aiutato a meglio definire lo stile artistico ed elementi della scenografia del gioco.
Questa cooperazione ha portato Santa Ragione ad avere una grande fonte di materiale da cui ispirarsi, permettendo di poter creare luoghi e personaggi conformi ma non preesistenti, rispettando cosí i luoghi e le tradizioni originali senza appropriarsene indebitamente.
Domande del pubblico
- Cosa è stato necessario per far accettare la vostra richiesta dal Creative Europe Programme, e dalla Sardegna Film Commission?
Avevano delle idee principali, riguardo la luce e riguardo le tematiche narrative affrontate della storia, presentati attraverso un Pitch con le meccaniche di esplorazione roguelike, insieme ad uno stile grafico ispirato alla filmografia Classica Horror e giallo espressionista italiana, ed una presentazione del portfolio preesistente di Santa Ragione.
- Com’è stato l’inizio dell’esistenza di Santa Ragione?
Ai tempi dell’università hanno partecipato alle diverse fiere fumettistiche e ludiche come il Lucca Comics presentando il loro primo gioco da tavolo, Escape From the Aliens In Outer Space, e vi si sono districati attraverso lo stile grafico altamente riconoscibile che avevano adottato.
Hanno poi incontrato Cranio Creations, publisher di giochi da tavolo, e poi hanno fondato la società SRL anche solo per poter gestire più facilmente ed in modo più sicuro il contratto di publishing che andavano a stipulare con Cranio.
Dopo aver fondato la società hanno intrapreso delle piccole avventure nel Business to Client, come ad esempio la collaborazione con Mondadori per celebrare la cultura dell’editoria, e dopo alcune di queste hanno sviluppato Fotonica per il concorso “A game by its cover” online su Kicksource. Dopo il successo e l’interesse da parte delle testate giornalistiche dell’argomento videoludico su questo prodotto, hanno deciso di intraprendere maggiormente la via della produzione di giochi.
A questi tempi i membri dello studio si sostenevano economicamente con altri lavori, e spesso i guadagni dei prodotti venivano utilizzati per pagare i collaboratori.
- Cosa cambieresti nel percorso della tua società, se potessi tornare indietro?
Forse stare più attento allo sviluppo di generi videoludici di interesse del pubblico, e muoversi in direzioni meno rischiose, forse meno artistiche.
- Come organizzate la suddivisione delle mansioni, e le tempistiche dei progetti?
“Santa Ragione si espande e si contrae in funzione del progetto e della fase di progetto in cui siamo” dice Pietro, utilizzando tipologie di contratto a progetto e cercando personale in industrie diverse da quella dello sviluppo. Questo permette a Santa Ragione di avere uno sguardo fresco e out-of-the-box rispetto ad aziende con dipendenti fissi, al costo di un rischio di non fare centro, e di una iniziale formazione ed allineamento sul percorso del prodotto delle nuove leve. Alle volte quindi si trovano ad essere in 2, ed altre ad avere fino a 15 collaboratori all'attivo nello stesso periodo.
Così fa Santa Ragione come altri studi della zona Lombarda, facilitando i liberi professionisti nell’inserimento in un’azienda in temporanea espansione, creando così portfolio ed esperienza.
- Qual’è la caratteristica che ritieni più importante nei tuoi possibili collaboratori nel design?
Santa Ragione varia molto nei generi di gameplay e design, quindi cercano grande identità e personalità e volontà di influenzare i giochi in modi non convenzionali, oltre che professionalità e serietà nell’esecuzione.
- Quanto sono flessibili i ruoli all’interno dello studio? Ti capita mai di fare qualcosa che non sia prettamente parte del tuo ruolo?
“Purtroppo per i miei collaboratori, sì.” scherza Pietro, che si trova a voler dare il proprio contributo alle altre parti del progetto.
- Come tenete conto dei feedback passati nel futuro e nel bilanciamento dei giochi?
Il tipo di giochi che Santa Ragione crea generalmente non si presta al bilanciamento, ma il feedback dei giocatori e delle sessioni di Play-test durante lo sviluppo influenza fortemente la direzione dei lavori o la modifica di funzionalità.
- Come agite a livello di marketing per farvi notare dal pubblico?
Come detto in precedenza la direzione artistica la fa da padrone in questo ambito, la necessità di differenziarsi a livello grafico è fortemente legata all’identità dei giochi di Santa Ragione.
Per quanto riguarda la parte di pubblicizzazione, Fotonica ha avuto la capacità di farsi notare da Apple, che l’ha promosso fortemente negli Stati Uniti.
Per Saturnalia, Santa Ragione ha investito molto nel marketing tradizionale collaborando con Evolve PR negli States per creare una strategia di lancio, indirizzando informazioni chiave sui contenuti a riviste interessate. Inoltre, Epic Games ha lanciato l’esclusiva PC sul suo Store e l’ha inoltre promosso durante una settimana in cui il gioco è stato gratuito, nonostante il gioco sia sviluppato su Unity.
- Quali sono state le migliori difficoltà e soddisfazioni nella vostra carriera?
Difficoltá:
Il modello di business che seguiamo prevede che reinvestiamo i profitti dell’ultimo prodotto in quello successivo. Mette sotto pressione a livello economico, e considerando la tipologia di giochi che Santa Ragione produce, questo è spesso un azzardo.
L'organizzazione del team ex novo per ciascun gioco è svantaggiosa perché spesso le collaborazioni sono una tantum, e quindi tutta la formazione e l'esperienza vengono perse e devono essere ripetute per ciascun progetto.
Estremamente difficile ed importante è trovare e definire la tipologia della prossima “hit” di produzione.
Soddisfazioni:
I riconoscimenti internazionali confermano la qualità e sensibilità dei prodotti dello studio e vedere idee dei giochi precedenti essere modificate ed utilizzate in giochi magari di stampo AAA fa trascendere i propri prodotti oltre se stessi, e li fa diventare standard industriali.
- Come scegliete lo stile artistico del gioco?
La pipeline prevede la creazione di moodboard, raccolte di immagini che comunicano le sensazioni che si ricercano per trovare la persona con l’identità più adatta a ricreare le emozioni ricercate.
- E a che punto dello sviluppo?
Al primo inizio, perché da quello Santa Ragione trova la direzione del gioco in generale. Solitamente si concentra meno sui puzzle e sul design del gioco stesso, ma più sull’emozione.
- Quando prende forma la narrativa del gioco?
Il progetto specifico detta quanto presto la storia viene creata ed inserita all’interno del prodotto. Solitamente partono dal capire di cosa vogliamo parlare in quel momento. Cosa ci preoccupa, e cosa vogliamo esplorare nella nostra esperienza? È per questo che spesso le tematiche affrontate possono diventare politiche.
- In quanto Publisher di voi stessi, come funziona la pubblicazione e distribuzione sulle diverse piattaforme?
Vi sono degli steps sia burocratici che tecnici da intraprendere, ma Santa Ragione affida lo sviluppo per le altre console e piattaforme a studi esterni.
Si occupano principalmente del rapporto con i proprietari delle piattaforme di distribuzione, in modo che abbiano modo di preparare diverse pubblicizzazioni.
Inoltre, vanno popolate le pagine degli store con contenuti mediatici, testuali, ed ovviamente i pacchetti degli applicativi.
Pietro pensa che chiunque possa riuscire a pubblicare un applicativo su Steam, quindi non è un processo né complicato né lungo di per sé.
- Quali sono le principali soft skill di un professionista che vuole aprire una propria azienda?
Essere capaci di crearsi una rete di contatti, e mettersi in gioco negli eventi pubblici. È importantissimo avere dei contatti aggiornati su chi lavora nel settore. “Assicurarsi per esempio che la persona che lavora in playstation nell’ambito dei giochi indie abbia visto il tuo gioco quando è andata al PAX” porta i giochi ad avere visibilità e facilitazioni nella distribuzione.
- Come funziona l’overwork e il crunch a Santa Ragione?
Noi abbiamo una politica Zero Crunch, ad eccezione di rarissime emergenze imprevedibili come bug scoperti in giochi pubblicati, le cui tempistiche di lavoro straordinarie vengono poi recuperate in secondi momenti.
È anche importante per mantenere vicini collaboratori ai quali non puoi offrire contratti sicuri e stabili, ma nondimeno è necessario per evitare che una persona poi si spenga per via del troppo lavoro.
- Come è cambiata l’industria da quando avete iniziato? E come la vedi nei prossimi anni?
È stato interessante per Pietro osservare come negli anni 2010, la capillarizzazione dello sviluppo videoludico abbia portato case di sviluppo più grandi ad ispirarsi a giochi indie per creare ed inserire meccaniche sperimentali che si distanziassero dalla tradizione. Pensava che il videogioco si sarebbe ispirato molto al cinema, diventando più esperienziale, ma invece è stato il cinema ad esplorare tecniche videoludiche nell’estetica come i superhero movies e l’action come prevalenza del mainstream. I creatori di videogames più giovani invece li vede più aperti nell’esplorazione emotiva.
Redatto da Alessandro Serenità
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